오랜만에 쓰는 게임랩 회고록이다 최근 작성이 뜸했던 이유는 미뤄왔던 정보처리기사 자격증을 취득하기 위해 실기시험을 준비하고 있었다. 1회 차에 따고 싶었지만 정처기 공부를 안 한 지 오래돼서 3주를 잡고 공부를 해보았지만 가채점 예상 50~55점으로 아쉽게 탈락할 것 같다. 1회 차는 보통 쉽다고 들었는데 어려운 문제가 조금 많았다고 느꼈으며 정보보안 쪽 문제에서 복병이 많았다. 아무튼 서론은 줄이고 다시 게임랩 회고록 작성을 시작하겠다.
1. 발제

이번 발제 내용은 조작감에 관한 내용이었다. 발제를 보고 처음 생각한 것은 조작감도 재미가 될 수가 있나? 였다. 게임을 제대로 만들어본 내 입장에서는 조작감이란 단순히 게임의 완성도로 분류되는거지 재미랑 직접적인 연관이 될 수가 있나?라는 생각이 들었다. 하지만 이 조작감이라는 주제도 조금 심오하게 파고들면 재밌는 부분이 많다.
AAA급 게임에서 조작감이란 뭘까? 나는 패드유저라서 패드 기준으로 조작감을 많이 따지는데 패드를 하드하게 굴리는 게임에 대표 격으로 몬스터헌터를 생각한다. 물론 TA나 360도 투구 깨기 같은 극한의 정밀함은 마우스나 키보드가 유리하지만 나는 패드만의 조작이 좋았다. 또한 니어: 오토마타도 패드로 즐겼고 정말 재밌게 하였다. 이러한 게임들의 조작감은 어찌 보면 UX적인 관점에서 유저가 어색하지 않다고 느끼는 조작과 가깝다고 생각한다. 몬헌은 시리즈가 긴 작품이라 이러한 부분이 잘 적용되어 있고 내가 캐릭터를 회전시킨다. 에임을 조정한다라는 과정이 별로 불편하게 느껴지지 않는다 나는 오히려 PC로 플레이할 때 왼손이 너무 바쁘게 움직여야 해서 불편했다 패드로는 2 키의 조합이나 핫키 같은 걸로 슬링어 같은 조작을 쉽게 하는데 PC로 하면 v키를 따로 누르고 이러한 키마다의 동작을 집중해야 해서 외우기가 귀찮았다.
인디게임에서의 조작감은 또 많이 달라진다. AAA급에서 원하는 조작감은 UX적으로 익숙하고 유저가 좋은 경험에 치중하는 반면에 인디게임은 그것이 적용되지 않는 사례도 많다. 예를 들어 주로 "똥겜"이라 칭해지는 원조격인 항아리게임 'Getting Over it' 이 있다. 이 게임은 조작감이 안 좋다고 느끼는 사람이 많은데 오히려 그게 의도되었다고 본다. 그리고 막상 조작감이 이상하냐?라고 하면 그것은 아니다. 조작감의 대표적인 국산게임으로는 산나비도 또한 있다 산나비는 사슬 로프 액션 플랫포머로 스토리 기반 게임이지만 결국 플랫포머 장르라서 조작감도 중요해진다.
앞에선 유저가 익숙한 조작감 뒤에선 똥겜의 조작감이 좋다, 산나비도 조작감이 좋다 이러고 있어서 헷갈릴텐데 결국 이것을 한마디로 설명할 만 것이 조작감에서 오는 재미이다. 유저가 게임에서 조작할 때 원하는 것은 내가 생각한 만큼 움직이고 내가 원하는 대로 움직이는 것을 원하는 것이다. 이것이 꼭 실제와 같은 직관적인 조작감을 주라는 것이 아니다. 산나비는 실제로 초기 플레이 테스트 때는 조작감이 안 좋다는 평이 많았고 이에 대해 고민하다가 유저들은 내가 대충 맞춰도 잘했다는 느낌을 원하는구나라는 것을 깨달아 로프액션의 보정을 추가하였다. 결국 게임에서 보여주고 싶은 조작감은 게임마다 다르고 그것이 또 게임들의 특색이 되는 것이다. 일부러 조작감을 이상하게 꼬아놓은 게임도 있고, 레이싱 게임 같은 경우는 현실적인 조작감도 좋지만 속도감이 느껴지는 조작감, 플랫포머는 코요테 점프, 입력버퍼등 유저들을 위한 보정, 이러한 여러 장치 들은 유저가 게임에 더 몰입할 수 있게 하는 장치이자 게임의 특색이 되고 그게 곧 재미가 될 수가 있다는 것이다.
2. 기획
위에서 엄청 장황하게 조작감에대한 개인적 견해를 적어놨지만 문제는 저건 아주 나중에 깨달았다는 것이다 ㅋㅋ
저 발제를 받고 조작감이 재미랑 뭔 상관이지?라는 생각과 새로 만나는 팀원들 저번주차의 실패로 인한 자괴감이라는 스택을 들고 게임 제작에 관한 회의를 진행하였다. 팀원들과 정~~~~ 말 여러 가지 얘기를 하였고 여러 기획이 사라졌다. 1주 차에서 기획이 간단하게 끝나면 너무 안 좋다는 생각과 남의 눈치를 보지 않고 정말 재미가 있을지 없을지 가감 없이 말하는 것에 중점을 두었다. 결국 많은 얘기가 오고 갔지만 우리의 구현 능력과 주제를 중심으로 한 게임으로 '웹 스윙'을 중심으로 하는 게임을 선택하였다

3. 구현
구현할 내용은 간단하였다. 애초에 마블 스파이더맨의 웹스윙을 하는 느낌을 목표로 삼고 만든 게임이었고, 그대로 따라 만들면 되는 것이었다. 그리고 이즈음부터 코치님께서 빨리 만들어서 다른 사람한테 플레이 시켜보는 것도 좋은 방법이라고 하셨고 이를 위해 빠른 구현과 플레이 테스트 사이클을 반복했고 초기 아이디어에서 플레이 테스트 결과가 좋지 않은 것들은 수정을 하였다.
조작감이 중점인만큼 나는 초반에는 살짝 고집을 부려 마우스로 클릭을 하고 마우스를 당기면 GTA 비행기 조종을 하듯이 웹스윙을 하는 그런 그림을 생각하였다. 사실 초반 기획도 템플런처럼 일자형 맵을 계속 가는 구조였는데 다른 팀원이 개발하는 것을 보니 갑자기 일자형이 아닌 360도를 자유롭게 오갈 수 있는 방향이 되어있었다. 조금 아이러니함을 느꼈지만 그러려니 하고 업무조정을 다시 하였고 완성을 향해 나아가고 있었다.
플레이 테스트를 통해서 다음 스윙할 지점을 찾기가 어렵다는 의견이 많아서 스윙 지점 보정 기능 추가등 웹 스윙을 하는 느낌을 주기 위해 노력을 하였고 각각의 업무 분담은 아래와 같았다.
나 : 로프 시스템 구현과 맵 제작
팀원 1 : 클리어 시스템 및 스윙 포인트와 오브젝트 랜덤패턴 제작
팀원 2 : 스윙시 캐릭터에 맞춘 카메라 틸팅과 움직임 주기
3 - 1. 첫 갈등
2주차에 싸움은 아니었지만 서로 감정이 상할 만 일이 있었다. 나는 1주 차와 1주 차+에서 정제되지 않은 기획으로 인해서 실패를 경험했고 이로 인해서 기획이 개발 중간에 바뀌는 것이 싫었다. 하지만 팀원 중 한 명이 아이디어가 계속 나와 중간중간 적용을 하면서 개발을 하니 중간중간 불만이 조금씩 쌓이고 있었다. 또한 팀원 2의 개발 속도를 지적하였었다. 이 부분은 내가 감정을 잘 참지 못해서 생긴 문제기도 하였다. 이때 당시는 모든 팀원이 놀고 있지 않고 일일 딱딱 맞아떨어지게 작업을 하고 싶었는데 이제 와서 생각해 보면 그런 게 가능하면 전부 이미 취업을 해서 없었을 것이다. 더군다나 뭔가 내가 PM 같은 역할로 정확하게 언제까지 끝내야 한다 라는 디렉션을 준 것도 아니었고 단순히 재촉만 하는 것이라고 생각했을 수도 있다. 어쨌는 이때 한번 팀원 간의 갈등이 있었지만 말로 잘 정리하였다. 개인적으로도 나의 개발실력도 확실치 않은데 남을 평가하지 말자라는 겸손을 다시 새겨야 하는 계기였다.
4. 완성 및 평가

많은 우여곡절이 있었지만 그래도 이번 주차는 완성을 하긴하였다. 360도 돌아가며 스윙을 통해 목적지로 탈출하는 구조의 게임이었고 솔직하게 재미가 그렇게 있지는 않았다. 원했던 스윙의 속도감이나 조작감이 나오지 않았고 조금 많이 딱딱한 느낌이었다.
피어 리뷰에서도 비슷한 지적을 많이 받았다. 조작감이 주제였지만 조작감을 잘 살리지 못한 아쉬운 주차였다.
5. 회고와 현재 소감
당시의 회고로는 3D 제작의 어려움과 조작감을 잘 살리기 어려웠다는 생각을 했었다. 사실 이 정도면 아직 입학시험 수준이라고 생각했고, 여러모로 팀작업의 커뮤니케이션의 중요함을 깨달을 수 있는 주차였다.
현재 소감은 조작감을 잘 살린다..? 라기 보다는 기본적으로 이 게임이 주고 싶었던 조작감은 정확한 스윙이 아니라 타잔과 같이 내가 맵을 누비며 시원하게 속도감 있는 스윙이 주목적이었고 이것을 살리기 위해서는 단순히 속도를 늘리는게 아니라 카메라 시야각 조정만 했어도 충분히 속도감이 느껴졌을 것이다. 이때는 개발 경험이 모자라서 그랬지만 결국 조작감은 위에서 설명한 대로 내가 이 게임에서 원하는 바를 충족시킴에 따라 재미가 오고 우리 게임은 그것이 많이 부족했다고 생각한다.
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