처음 만나는 사람들과 처음 하는 게임잼 무엇이 되었든 긴장되는 단어의 조합들이다. 나는 게임 개발자를 희망하지만 막상 게임을 개발해본 적도 없고 친구끼리 프로젝트를 몇 번 열었다가 사라진 경험만 조금 있었다. 막연히 게임을 만들면 잘 만들 수 있을 것이라 생각을 했다. 하지만 첫 주부터 내 생각대로는 된 것 같지 않았다.
일단 처음 만나는 사람들이니 간단하게 자기소개를 하고 바로 게임잼을 착수하였다. 입학시험을 팀으로 해보세요라는 간단한 주제였다. 게임잼인만큼 3일이라는 시간 밖에 주어지지 않았고 우리 팀은 바로 회의를 착수하였다.
1. 기획
솔직히 마땅히 좋은 아이디어들은 나오지 않았다. 나는 무언가 아이디어가 나오면 굉장히 부정적이게 바라보는 편이고 눈도 이상하게 높다. 그래서 나는 처음 만나는 팀원들인데 인상이 나빠지면 안 되니까 웬만하면 부정을 하지 않는 예스맨이 되기로 하였다. 지금 와서는 이것도 잘못된 태도인 것을 잘 안다. 하지만 첫 주부터 남의 의견에 대해 말을 꺼내기가 조금 어려웠다. 또한 과제에서는 핵심재미를 살리는 것을 제일 중요시했는데 그 핵심재미라는 것이 잘 와닿지 않았다. 정확하게는 게임을 재미있게 만드는 요소가 무엇인지 생각해 본 적이 없었다. 그건 나만이 아니라 팀원들이 전부 그랬던 것 같았다.
하지만 3일이라는 제한시간이라는 압박 속에 우리는 빠르게 기획을 마치고 싶었기에 단순하게 회의가 진행되었다.
- 나 : 물체를 바구니에 넣고 물리적인 작용으로 등산하면서 템을 떨구는 게임
- 팀원1 : 마인크래프트 날개처럼 비행하는 게임
- 팀원2 : FPS 게임
회의에 진전이 없자 우리는 단순히 우리가 만들었던 입학시험을 합치기로 하였고, 시간과의 타협으로 FPS, 물리적 바구니 등반, 3D플랫포머로 구성된 게임을 만들기로 하였다. 재미를 따진 게 아니라 실리를 챙겼다.
2. 구현
어찌저찌 기획을 마쳤으니 게임을 만들어야 했다. 기획부터 자신이 만들었던 게임을 베이스로 만드는 것이니 각자 맡아야 할 부분도 명확했다.

이 중에서 나는 총알을 담는 바구니에 물리작용을 넣어서 점프하거나 뛰어 다닐 때 총알이 불안정하게 튀어나가는 기능을 만들어야 했다. 게임 REPO의 카트 같은 기능이었다. 게임 자체는 간단한 기믹들의 연속인 3D 플랫포머이어서 내가 빠르게 이 부분을 처리하여 다른 개발 부분도 도움을 주려고 했다.
하지만 문제는 내가 기능 구현을 하는데 계획했던 시간보다 많은 시간을 쏟았다. 사실상 첫날은 기획과 기초 개발 환경 세팅 2일차부터 본격적인 개발 3일 차는 마무리 겸 발표 준비를 하였는데 내가 맡은 파트를 거의 1일 이상 사용하였다. 이때 개발의 문제점은 정말 간단했다. 바구니를 만들어 콜라이더를 씌워놓고 안쪽에 총알을 넣은 상태에서 움직이면 유니티 물리엔진은 빠른 속도를 가속하는 물리 물체끼리는 서로 통과하는 터널링 현상이 생기는데 이것을 잘 알고 있지 못하는 나는 이것에 대해 문제를 파악하는데도 오래 걸렸고, 결국 이것을 해결하는 데에도 실패하였다.
사실 내가 맡은 부분이 그나마 특색이 있는 3D 플랫포머를 만들어주는 부분이었는데 나의 개발 실력때문에 실패했다는 생각에 멘탈에 타격이 왔다. 팀원들과 얘기할 때도 애써 시간 안에 될 것 같다고 말하였지만 사실상 진행이 지지부진했어서 팀원들도 실망했을 것이라 생각한다.
3. 완성


우여곡절 끝에 제출은 하였다. 하지만 우리는 바구니가 제대로 작동하지 않는 점을 인식하고 있고 게임을 진행하기는 해야하니 치트키를 삽입하여 총알을 무한으로 떨어지게 하였다. (이것도 급하게 넣은 기능이라 오브젝트 풀링이 안돼서 일정 개수 이상 스폰하면 렉이 걸리고 총알이 나오지 않는다.) 완성한 게임을 보고 머릿속에는 여러 가지 변명거리와 자기 합리화가 난무했지만 결과적으로 조악하고 재미가 없는 게임이었다고 생각한다. 하지만 게임랩의 잔혹하지만 좋은 점은 다른 사람에게도 평가를 받을 수 있게 발표를 하고 피어리뷰를 작성도 해야 하는 시간이 주어진다.
4. 평가


어느정도 예상한 말이었지만 조금 안 좋은 기분이 들었다. 그리고 지금은 초기라 사람들도 착하게 리뷰를 작성해 주었지만, 객관적으로도 재미가 느껴지지는 않았다.
5. 회고
Week 1주차 과제는 크게 2파트에서 문제점을 뽑을 수 있다.
기획 단계
- 핵심재미를 기획하는 단계를 거치지 못하고 단순히 3명의 입학시험 과제를 합친 게임이 돼버렸다.
- 서로 의견에 대해서 제대로 토론하지 못하고 남이 낸 의견을 그대로 수용해 버렸다.
개발 단계
- 본인의 개발 역량을 과신하여 데드라인을 지키지 못한 개발을 하였다.
- 구현 자체에만 집중하고 게임 플레이 테스트나 버그 QA 같은 품질 검수를 하지 못하였다.
- 유니티 물리 엔진 사용 중 터널링 현상을 해결하지 못함
ㄴ 만약 지금 개발을 다시 진행하면 바구니 속에 들어온 총알은 외부 환경에 물리 작용을 받지않고 독립적으로 바구니와 총알 간에 물리만 적용되게 개발할듯
6. 소감
개인적으로는 1주 차 과제가 나의 게임랩에서의 행동 양식을 바꿔야 한다는 생각이 들게 된 과제라고 생각했다.
그러나 이때는 재미라는 요소보다는 나의 개발 역량에 대한 실망을 한 것이고 앞으로도 후회한 순간은 엄청 많았다.
하지만 한편으로는 게임을 만드는 행위 자체가 재미가 있기는 했다. 여태까지 했던 작은 게임 프로젝트는 완성까지 간 경험은 없었는데 처음으로 해본 게임잼이라는 것이 뭐가 되었든 결과가 나오긴 했고 실제로 평가도 받지 못할 정도였지만 피어 리뷰를 통해서 플레이어의 의견도 직접적으로 알 수 있었다.
1주 차의 과제는 정말 정글 같았다.
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